contienen una ilustración que ayuda
al niño a recordar la vocal o consonante con que comienza.
El término "fónicas" proviene de “fonema" y se refiere al
estudio de los sonidos que componen el habla, en su relación con
la lectura. La caja incluye tres tarjetas con las palabras que corresponden
a las ilustraciones y una tarjeta con las letras del alfabeto. Estos
Foninaipes pueden ser utilizados desde los tres años de edad en
forma individual o en grupo; está diseñado para ser usado
en forma de juego independiente o como complemento a cualquier método
de enseñanza de la lectura.
Objetivos psicopedagógicos Las tarjetas fónicas pueden servir para múltiples usos que permiten desarrollar diversas destrezas necesarias en el proceso de aprendizaje de la lectura; sus principales objetivos son los siguientes: - Jugar - Discriminar auditivamente los principales sonidos (fonemas) de la lengua castellana. - Sensibilizar a los niños hacia la ortografía a través de la presentación de las principales letras (grafemas). - Desarrollar del lenguaje y el pensamiento. - Establecer relación entre los fonemas y sus grafemas corno componentes básicos del "aprender a leer",. - Aprendizaje los nombres de las letras del alfabeto. |
- Tomar conciencia de las sílabas
que componen las palabras.
- Desarrollar la memoria auditiva y visual. El foninaipes puede utilizarse para jugar a distintos juegos como los que se sugieren a continuación; evidentemente esto no impide que Ud. invente otras modalidades en conjunto con sus alumnos. La canasta Nº de jugadores: 2 ó más.
Objetivo del juego: Este juego consiste en reconstituir cada una de las familias escogidas, agrupando las tarjetas que las componen. Reglas del juego: Se reparten seis cartas a cada jugador, las otras se dejan para el "montón" (pozo). Los jugadores clasifican sus cartas por familias; si forman una, la ponen sobre la mesa. Luego, un jugador comienza pidiendo a otro una ilustración que le falte según la familia que quiere formar; si la obtiene, puede pedir a otro jugador o bien |
sacar una del montón, cediendo
su turno al jugador siguiente.
Las familias completas se van colocando sobre la mesa. El juego termina cuando no quedan más cartas en la mano. Gana aquel que forma el mayor número de familias. Memorión Nº de jugadores: 2 ó más.
Objetivo del juego: Se trata de memorizar el lugar de las cartas para formar parejas. Gana el que junta mayor número de pares. Reglas del juego: Se mezclan todas estas cartas y se colocan sobre la mesa "boca abajo". Por turno, cada jugador da vuelta simultáneamente 2 cartas, si ellas son de la misma familia, se forma un par que coloca en la mesa frente a él. Si las 2 cartas son de diferente familia, se las vuelve a dejar en su lugar, tocándole el turno a otro jugador. El que pestañea pierde Nº de jugadores: Mínimo 3.
|
bien dice una palabra prolongando su sonido
inicial (Ejemplo tttaza). El primer jugador que muestre una tarjeta
que ilustre el mismo sonido, recolecta todas las cartas de sus compañeros
que comiencen con ese sonido. Gana el que recolecta más cartas.
El buque cargado Nº de jugadores: Mínimo 3.
El juego se puede complicar pidiéndole a los jugadores que vayan repitiendo las palabras ya dichas, El cartero Nº de jugadores: 2 ó más.
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sonido de la figura presentada, se queda
con la carta. Lo mismo puede hacerse considerando el mismo número
de sílabas. Gana el jugador que logra acumular más
cartas.
Pagar la entrada Nº de jugadores: 2 ó más.
La pesca milagrosa Nº de jugadores: 2 ó más. |
sonido; o que contenga el mismo número
de sílabas que la tarjeta "pescada".
Ejercicios complementarios:
|
- A partir de la ilustración de una tarjeta, el niño dice una frase que rime. Por ejemplo:
La Lotería de palabras está formada por 28 cartones |
con 12 palabras cada uno. Las palabras
son representativas de objetos, seres vivos y lugares; éstos contienen
letras y sílabas comunes que ayudan al niño a aprender a
leer o a mejorar su lectura. Puede ser utilizada con niños
a partir de los cinco años de edad.
Objetivos psicopedagógicos
- Aprender a través del juego un conjunto de palabras claves que ayuden al niño a aprender a leer o a mejorar su lectura.
|
los jugadores de que los números
han sido reemplazados por palabras. Se colocan las piezas con las
palabras en una bolsa, se elige a un jugador al azar para que dirija el
juego. Los otros eligen sus cartones. El jugador que dirige
el juego saca al azar una palabra de la bolsa y la pronuncia; los demás
la buscan en sus cartones y colocan una ficha sobre la palabra cuando la
encuentran. Gana el primero que completa una corrida o bien el cartón
en su totalidad.
Variaciones Una palabra que empiece con... El animador del juego, en vez de "cantar" una palabra para ser buscada por los jugadores, dice una letra (vocal o consonante) para que los jugadores busquen las palabras que comiencen con dicha letra. Luego de "cantar" 10 letras iniciales, el animador declara terminado el juego. Gana el que tiene mayor número de fichas en su cartón. Una variación del juego anterior es buscar palabras que terminen con la letra que ha sido anunciada. Lotería de sílabas En esta variación, el animador del juego, en vez de “cantar" una palabra para ser buscada por los jugadores, señala un número de sílabas que debe tener la palabra (sólo de dos o tres sílabas). En este caso cuando el animador anuncia el número de sílabas, sólo el niño que diga primero una palabra que cumpla |
con este requisito, tendrá derecho
a poner una ficha. Gana el que completa primero su cartón.
Memorión Los niños, en grupos de cuatro, nombran un animador. Este último pide al grupo que mire en silencio sus cartones durante tres minutos. Luego, los jugadores dan vuelta sus cartones y por turno, dicen de memoria las palabras contenidas en su cartón. El animador verifica; gana el que dice un mayor número de correctas. Supermemorión Se juega de la misma forma que el anterior, pero en este caso los jugadores deben escribir las palabras que recuerden. Dominó de palabras
El Dominó de palabras contiene 28 fichas con palabras e imágenes, para ser apareados. Puede ser utilizado con niños a partir de los cuatro años de edad. Objetivos psicopedagógicos
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- Aprender a través del juego un conjunto de palabras claves que ayuden al niño a aprender a leer o a mejorar su lectura. - Asociar ilustraciones con las palabras que las representan. - Discriminar visual y auditivamente las diferencias y semejanzas entre las palabras. - Tomar conciencia de las palabras en su totalidad y de los elementos que las componen (letras, sílabas). - Aprender y respetar las reglas del juego. - Formar un vocabulario visual básico para aumentar la velocidad de lectura y por ende su comprensión. - Desarrollar la capacidad de atención y concentración. Sugerencias para su utilización
Comienza cualquier jugador que tenga un "chancho" (es decir la pieza con la palabra y el dibujo que le |
corresponde). Continúan haciendo
coincidir las piezas que tengan la misma figura o palabra. Si un
jugador no tiene ninguna tarjeta que pueda ser jugada, deberá "robar”
de las fichas que quedaron en la mesa hasta encontrar la que necesita.
Si no quedan piezas esperará su próximo turno. Gana
el primer jugador que queda sin ninguna de ellas. En caso que nadie
pueda jugar a pesar de tener piezas, ganará quien tenga menos.
Variaciones Pedir para completar Se distribuyen desordenadamente 5 piezas entre 4 a 6 jugadores. Un jugador pide al grupo que le entregue una determinada pieza. Por ejemplo: "necesito la palabra gato". Si alguien le entrega la carta, el jugador puede bajar el par que acaba de formar; el compañero que le entregó la carta se repone, sacando otra del montón. Gana el que baja primero todas sus cartas. Memorión Se colocan todas las cartas boca abajo. Un jugador da vuelta dos cartas; si éstas forman un par, ya sea por la palabra escrita o por el dibujo, el jugador se las lleva y tiene derecho a jugar otra vez. Gana el jugador que tiene mayor número de pares. |
Los poetas
Se distribuyen todas las cartas. Cada jugador, por turno, toma una de las cartas, dice la palabra escrita en ella o bien nombra el dibujo e inventa una rima. Por ejemplo dice: "gato - pato" o bien "Ana compró una manzana". Si la rima es considerada correcta por el grupo, el jugador da vuelta la carta. Gana el jugador que tiene todas sus cartas boca abajo. Construyamos oraciones Se juega igual que el anterior, pero aquí se trata de formar una oración con sentido, a partir de dos o más de sus cartas. Si su oración es aprobada por el grupo, el jugador las da vuelta. Gana el jugador que tiene primero todas sus cartas boca abajo. Los escritores Se juega igual que Construyamos oraciones, pero en este caso cada jugador debe escribir la oración que ha formado. Palabras claves
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láminas figuran: la letra en escritura
imprenta minúscula y en escritura cursiva, la palabra en escritura
imprenta minúscula y el dibujo que ilustra dicha palabra.
Las palabras que se ilustran son las siguientes:
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Objetivos psicopedagógicos
Los objetivos de las palabras claves son los siguientes: - Ayudar a la formación de un vocabulario visual básico del niño que le permite aumentar su velocidad de lectura y por ende la comprensión. - Ayudar al niño a que asocie la letra con su correspondiente sonido. - Ayudar al niño a asociar la palabra con su ilustración. - Desarrollar la conciencia ortográfica. Sugerencias para su utilización Cada "palabra clave" debe presentarse al niño en el momento que se le presenta una nueva letra, destacando su sonido inicial, ojalá asociando este sonido a una pequeña canción o poesía y también al "gesto" correspondiente. Es conveniente que las tarjetas queden colgadas en el muro de la sala de clases, a la vista de los niños, de manera que ellos graben en su memoria la palabra junto con el sonido que representan. También es útil que estas tarjetas estén a la vista del alumno cuando se está realizando un dictado o se está escribiendo un texto; esto permite que, en caso de dudas, el profesor remita al niño a la "palabra clave" para que éste identifique la letra que correspondería utilizar. Por ejemplo: zapallo se escribe con "z" de "zapato". |
Letras movibles
Descripción del material El set de letras movibles consta de 48 letras imprenta minúscula, correspondientes a todo el alfabeto, pero con algunas letras repetidas. Objetivos psicopedagógicos - Servir de material concreto para que el niño tome conciencia de los elementos que constituyen las palabras. - Permitir que el niño visualice el orden en que se ubican las letras en una palabra o sílaba. - Permitir que el niño forme sílabas, palabras o frases sin que tenga que agregar al ejercicio de reconocer las letras, la dificultad adicional de la escritura. Sugerencias para su utilización
- Permita que los alumnos formen libremente sílabas, palabras u oraciones. - Dicte a los niños o solicíteles que se dicten entre ellos, sílabas, palabras u oraciones; estimúlelos a que se corrijan interactivamente. |
Transformar palabras
- Proponga una palabra y solicite a los alumnos que formen otra, cambiando sólo algunas letras, ya sea vocales o consonantes. Por ejemplo: mesa - masa - misa - musa Formar familias de palabras - Proponga una palabra y estimule a los niños para que formen nuevas palabras derivadas de ella. Por ejemplo: mesa - mesón - mesonero - mesita - mesera - sobremanera - sol - solcito - solazo - asoleado - quitasol Completar palabras - Presente a los niños una palabra a la cual le falte una letra. Solicíteles que la completen. - Presente a los niños una oración a la cual le falte una palabra. Solicíteles que la completen. |
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